Minecraft Commands Guide: Wie man die use_remainder-Komponente verwendet
Stell dir eine Survival-Map vor, in der alles etwas zurücklässt. Ein Trank verschwindet nicht einfach – er hinterlässt Pulver. Eine heilige Mahlzeit hinterlässt Knochen. Eine Schriftrolle verbrennt zu Asche. Mit der Komponente use_remainder kannst du eine Welt erschaffen, die sich jede Handlung merkt. Diese Komponente definiert, welches Item nach dem Verbrauch zurückbleibt und verwandelt Wegwerfgegenstände in Werkzeuge des Storytellings.

Was ist die use_remainder-Komponente
Die Komponente use_remainder legt fest, welches Item nach dem Verbrauch eines anderen erscheint. Dies geschieht nur, wenn sich die Stack-Anzahl des Items verringert – bei unstackbaren Werkzeugen nur in Kombination mit Mechaniken, die die Anzahl reduzieren. Das zurückbleibende Item kann jegliche Tags, benutzerdefinierte Namen, Komponenten und eine bestimmte Menge besitzen. So kannst du Verpackungen, Knochen, Hülsen, Notizen oder magische Rückstände simulieren. Ideal für Storytelling, Crafting-Loops oder Belohnungssysteme.
Format
So sieht die Struktur von use_remainder mit Platzhaltern aus:

Du definierst die Item-ID, die nach dem Gebrauch erscheinen soll. Optional kannst du eine Anzahl und weitere Komponenten wie custom_name, attribute_modifiers etc. angeben.
Schritt-für-Schritt Eine Abenteuerquest mit use_remainder bauen
Gestalten wir eine Quest, in der der Spieler heilige Überreste aus magischen Items sammeln muss. Diese Überreste werden benötigt, um das letzte Tor zu öffnen.
Schritt 1 Der Segen der Flamme
Der Spieler erhält einen benutzerdefinierten Trank namens „Flammenelixier“. Nach dem Gebrauch heilt er den Spieler und hinterlässt „Warme Asche“.
/give @p splash_potion[custom_name={"text":"Flame Elix-ir"},consumable={consume_seconds:2.0,animation:"drink"},use_remainder={id:"minecraft:gray_dye",components:{custom_name:'{"Warm Ash"}'}}]
Die Komponente use_remainder stellt sicher, dass der Spieler nach dem Wurf ein Item erhält. Diese Asche dient als Beweis des Rituals.

Schritt 2 Das Ahnenmahl
Der Spieler findet ein besonderes gebratenes Hähnchen, Teil eines zeremoniellen Mahls. Nach dem Essen bleiben zwei benutzerdefinierte Knochen zurück, die im letzten Altar verwendet werden.
/give @p cooked_chicken[consumable={consume_seconds:1.8},food={nutrition:5,saturation:2.0,can_always_eat:true},use_remainder={id:"minecraft:bone",count:2,components:{custom_name:'{"Ancestor Bone"}'}}]
So wird eine Mahlzeit zu einem Questschritt – und baut eine Erzählung rund um Relikte aus Überresten auf.

Schritt 3 Das letzte Tor
Wenn der Spieler die Überreste hat, öffnet sich das Tor. Ansonsten muss er die Schritte wiederholen. Dies erzeugt einen beabsichtigten Kreislauf, bei dem die Benutzung der Items selbst den Schlüssel erzeugt, nicht nur der Besitz.
/execute if entity @p[nbt={Inventory:[{id:"minecraft:gray_dye",tag:{custom_name:'{"text":"Warm Ash"}'}},{id:"minecraft:bone",Count:2b,tag:{custom_name:'{"text":"Ancestor Bone"}'}}]}] run say The gate opens!
Nun belohnt die Quest bedachtes Vorgehen. Verwende Items, sammle Überreste, schreite voran.

Designideen für wiederverwendbare Spielmechaniken
Du kannst Ausrüstung erstellen, die nützliche Teile nach dem Gebrauch erzeugt. Zum Beispiel:
- Schriftrollen, die zu Asche werden
- Abgefüllte Energie, die Redstone fallen lässt
- Munition, die leere Hülsen hinterlässt
- Mahlzeiten, die Reste für Haustiere erzeugen
- Verfluchte Items, die sich in Warnungen oder Fragmente verwandeln
Jede dieser Anwendungen lässt die Welt lebendig wirken – als würde nach jeder Handlung etwas passieren, auch wenn etwas endet.
Die Komponente use_remainder ist ein verborgenes Juwel im Minecraft-Item-System. Damit bekommt jede Handlung eine Konsequenz. Jeder Gebrauch hinterlässt eine Spur. Es geht nicht nur darum, was verbraucht wird – sondern auch darum, was bleibt.
